日本語ハッシュタグ まとめサイト【タグ速】βч
> 最新お題100件
> タグ速 トップへ
このハッシュタグでツイート

1:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:16:33 ID:Sokuhatiku
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
普通にUnity使うより速くてGPUより細かい制御したい時にECS

2:#ecs完全に理解した2018/10/20(土) 15:47:39 ID:pCYSl5EDgo
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
ECSで使用できるComponentTypeの数の上限は1024*10個これ以上には現時点での実装では伸びない理由はTypeManger.csを見れば一目瞭然だが、TypeInfo[]にComponentType蓄えて…

3:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 12:38:36 ID:abarabone2nd
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
もし行けたらチャンクとかキャッシュとかスレッド周りとか話ききたい最近またボーンアニメーションと Rigidbody 連携させようとしていじり始めたから、その辺も聞きたい TransformAccess 的なやつとかあと歯医者キャンセルしないといけない

4:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 12:39:43 ID:abarabone2nd
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
だいぶ前に作ってたやつはアニメーションのキーストリームを全部エンティティにしてたんだけど、今 DynamicBuffers に置き換えてみてるその辺についても話したい

5:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:29:29 ID:kakunpc
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
資料は今このタイミングでも更新している・・・これが何を意味しているか・・・

6:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:04:02 ID:TEST_H_
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
カールノイズ好き

7:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:14:41 ID:omanuke
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
あれ?なんかUnityGraphicsProgrammingのサンプルとやってることほとんど変わらない?

8:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:33:16 ID:lycoris102
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
"苦労せずに" ハイパフォーマンスを実現

9:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:52:05 ID:saka_it
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
アニメーションはまだ公式でサポートされてない→自作する必要がある

10:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:59:17 ID:tsubaki_t1
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
「ECSが辛いのはコライダー関連がまだ無いから」といのは結構な割合であると個人に思う

11:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:00:51 ID:decchi
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
Entityはクラスとは異なる概念なので識別のために空のComponentDataを入れるのもあり。なるほど。

12:#ecs完全に理解した2018/10/18(木) 22:43:45 ID:monry
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
よーし、週明け月曜の「Unity ECS 完全に理解した」勉強会のイントロダクション用資料できたー

13:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 12:42:14 ID:abarabone2nd
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
あと今後どうなるのかも知っている人いたら聞きたい 正直ツールに振り回されてやる気がでたりでなかったりしてしいるので(ここまでやるんならCで作ったほうがいいんじゃないかとか)

14:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 12:47:16 ID:abarabone2nd
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
コンポーネントのチャンク移動とかのコストとか聞きたい

15:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 12:51:07 ID:abarabone2nd
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
なんかすげぇ行きたくなってきたwあと19人

16:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:20:23 ID:8bitdots
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
やっぱりGPUインスタンシングにした方が大量の描画は強いなぁ。使いたかったなぁ(Unity4.X 利用者並感)

17:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:32:35 ID:bao_bao_ni
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
に参加しておりますわ。mixi遠いね

18:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:33:10 ID:adarapata
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
完全に理解できるオフィスを提供しております

19:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:33:19 ID:tsubaki_t1
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
AWSじゃない方

20:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:14:35 ID:tsubaki_t1
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
一々値を渡すんじゃなくてcomputebufferでドカっと渡してしまうアプローチ

21:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:30:11 ID:Es_Program
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
はじまった..

22:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:20:27 ID:TEST_H_
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
???「恐ろしい数のドカベンロゴ、オレでなきゃ見逃しちゃうね 」

23:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:26:26 ID:z_zabaglione
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
Esさんだー

24:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:28:48 ID:lycoris102
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
HybridECSでSpringBoneを作ってみた話

25:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 20:29:12 ID:tsubaki_t1
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
ハイブリッドにすることで7.2msから0.35msくらいまで短く

26:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:11:59 ID:adarapata
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
会場にEntityが集まりつつある

27:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:38:22 ID:lucknknock
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
ドカベン卿だ

28:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 19:38:35 ID:gam0022
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
ECS触り始めの方やこれから触る向けの方の発表だそう。ありがたい?

29:#ecs完全に理解した2018/10/20(土) 15:47:07 ID:notargs
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
出社してECS完全に理解したの資料作ってます

30:#ecs完全に理解した2018/10/22(月) 18:23:40 ID:tnayuki
リツイートする お気に入りにする リツイートする フォローする
会場来てから資料作ろうと思ってたひと向けの情報ですが、席に机ないです

このハッシュタグでツイート

> 最新お題100件
> タグ速 トップへ

タグ速って?

お題、大喜利、あるあるネタなど、ツイッターのおもしろ系日本語ハッシュタグまとめサイト。話題のツイートを一気にチェック!

> 最新お題100件
> タグ速 トップへ