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#UnityAudio完全に理解した
のまとめ
1月29日
#UnityAudio完全に理解した
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1:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:55:54
ID:
toRisouP
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「フーリエ級数展開」は「音の成分を調べる」って操作ゾ。なので「フーリエ級数展開をした結果音が割れる」って解釈は間違い。
2:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:28:44
ID:
tolune
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なるほど素材を登録してキューという設定データに入れるそれにはコメントとUnityで見れるコメントを設定できるキュー名称かIDで再生理解した
3:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:29:23
ID:
ohbashunsuke
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なるほど、Atom Craftは、プランナーに音周りのかなりの部分を手伝ってもらえるっていうことか。
4:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:34:18
ID:
Cz_mirror
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グループしているキャラのボイスは最大一つしかならないようにすると、別のボイス再生中はキャンセルされる。
5:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:54:37
ID:
rakuraku_vtube
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距離感の表現・1m以内と外で音響感が変わる・Unityデフォルトはなんとなく減衰しすぎ→演出意図を持って書く→センス頼り?
6:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:56:45
ID:
tolune
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ローパスハイパス色々使えそう水中の表現とかにいいかも
7:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:07:06
ID:
lucknknock
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うわゲーム音楽の世界めっちゃエモいじゃん
8:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 10:10:48
ID:
monry
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インフルエンザなど流行っております。ライブ放送もありますので、くれぐれも罹患中の方や潜伏期間中の方などはご遠慮いただきますようお願いいたします。
9:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:53:25
ID:
kumak1
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音割れ ≒ 矩形波っぽくなる ≒ 高周波成分がたくさん混ざった音になる実際に音を聴きながらだとわかりやすいなー!(フーリエはアレだけど
10:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:55:02
ID:
Asteroid_1
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ローパスフィルタをかけてやるとくぐもった音になるので pause 画面とかで割と有効とのこと
11:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:56:27
ID:
KappaBull
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・Unityのローパス、ハイパスフィルターは普通に使える・ポーズ演出とか、ラジオノイズとかも作れるぞ
12:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:58:09
ID:
toRisouP
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LPFはボイチェンするときによく使いますねぇ!
13:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:37:42
ID:
OrotiYamatano
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ランダム再生やクロスフェードをスクリプト側で考えずに済むのか。そりゃ皆ADX使うわけだ。
14:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:41:32
ID:
Cz_mirror
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ADX2は近日アップデート予定
15:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:51:06
ID:
rakuraku_vtube
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よしたかさんの講演VR音響における距離減衰について。
16:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:47:16
ID:
rakuraku_vtube
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・音圧の定義の話。基準音圧値との比の対数値。なぜなら人の感覚はLog。・より人間の感覚に寄せたのは、「ラウドネス」(単位はLKFS)・Unityにはまだラウドネスを直接扱える仕組みはない。
17:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:46:10
ID:
lycoris102
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今の所80名の方に参加していただいております!ありがたやー!
18:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:46:57
ID:
toRisouP
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ちなみにdBがx10ではなく「x20」になる理由は、値を途中で2乗して計算してるからゾ(2乗はlogに突っ込むとx2になるので結果として20倍になる)
19:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:49:21
ID:
songofsaya_
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-1.0から+1.0にclampされるので音割れします
20:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:33:23
ID:
TyounanMOTI
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はじまり!
21:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:44:25
ID:
toRisouP
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人間の感覚器官はレンジがすごく広いので、対数を取るといい感じになる
22:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 11:22:46
ID:
TyounanMOTI
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かなり繰り上がってるので補欠だった方は今一度ご確認をお願いします〜。
23:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:11:38
ID:
rkoubou_jp
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ビート検出、動的フェードアウトの仕組み。DTMer→エンジニア視点で改めてみると奥深いなー。
24:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:21:29
ID:
z_zabaglione
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確かに音声データのExcel管理は辛い……
25:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:26:38
ID:
coolstep2010
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キューシートはAssetBundleの分割と近い感じがある
26:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/28(月) 11:41:14
ID:
TyounanMOTI
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明日の めっちゃ楽しみだわ(ダイレクトマーケティング
27:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:50:41
ID:
MasujimaRyohei
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音割れは、波形が圧縮されてしまって発生してしまう
28:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:51:51
ID:
toRisouP
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矩形波は高周波成分が非常に多い。なので「音割れ」するとこの高周波成分が一気に増えてしまうため音が変わってしまう。
29:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:05:07
ID:
ohbashunsuke
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クロスフェード普通にリニアでやってしまっていたな。。。それだと全体音量が下がってしまうので、よろしくはない。sin^2+cos^2にすれば音量が下がらない。なるほど。
30:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:02:47
ID:
lycoris102
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DOTweenとか使っている人は AudioSourceにDOFadeメソッドが生えているので簡単にフェードイン/フェードアウト実装できるよ
#UnityAudio完全に理解した
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1月29日
#UnityAudio完全に理解した
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2011年12月
・
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・
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2012年1月
・
テレビ朝日ニュースEX
2012年2月
・
日本経済新聞・夕刊コラム
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