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1:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:55:54 ID:toRisouP
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「フーリエ級数展開」は「音の成分を調べる」って操作ゾ。なので「フーリエ級数展開をした結果音が割れる」って解釈は間違い。

2:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:28:44 ID:tolune
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なるほど素材を登録してキューという設定データに入れるそれにはコメントとUnityで見れるコメントを設定できるキュー名称かIDで再生理解した

3:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:29:23 ID:ohbashunsuke
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なるほど、Atom Craftは、プランナーに音周りのかなりの部分を手伝ってもらえるっていうことか。

4:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:34:18 ID:Cz_mirror
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グループしているキャラのボイスは最大一つしかならないようにすると、別のボイス再生中はキャンセルされる。

5:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:54:37 ID:rakuraku_vtube
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距離感の表現・1m以内と外で音響感が変わる・Unityデフォルトはなんとなく減衰しすぎ→演出意図を持って書く→センス頼り?

6:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:56:45 ID:tolune
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ローパスハイパス色々使えそう水中の表現とかにいいかも

7:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:07:06 ID:lucknknock
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うわゲーム音楽の世界めっちゃエモいじゃん

8:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 10:10:48 ID:monry
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インフルエンザなど流行っております。ライブ放送もありますので、くれぐれも罹患中の方や潜伏期間中の方などはご遠慮いただきますようお願いいたします。

9:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:53:25 ID:kumak1
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音割れ ≒ 矩形波っぽくなる ≒ 高周波成分がたくさん混ざった音になる実際に音を聴きながらだとわかりやすいなー!(フーリエはアレだけど

10:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:55:02 ID:Asteroid_1
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ローパスフィルタをかけてやるとくぐもった音になるので pause 画面とかで割と有効とのこと

11:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:56:27 ID:KappaBull
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・Unityのローパス、ハイパスフィルターは普通に使える・ポーズ演出とか、ラジオノイズとかも作れるぞ

12:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:58:09 ID:toRisouP
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LPFはボイチェンするときによく使いますねぇ!

13:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:37:42 ID:OrotiYamatano
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ランダム再生やクロスフェードをスクリプト側で考えずに済むのか。そりゃ皆ADX使うわけだ。

14:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:41:32 ID:Cz_mirror
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ADX2は近日アップデート予定

15:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:51:06 ID:rakuraku_vtube
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よしたかさんの講演VR音響における距離減衰について。

16:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:47:16 ID:rakuraku_vtube
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・音圧の定義の話。基準音圧値との比の対数値。なぜなら人の感覚はLog。・より人間の感覚に寄せたのは、「ラウドネス」(単位はLKFS)・Unityにはまだラウドネスを直接扱える仕組みはない。

17:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:46:10 ID:lycoris102
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今の所80名の方に参加していただいております!ありがたやー!

18:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:46:57 ID:toRisouP
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ちなみにdBがx10ではなく「x20」になる理由は、値を途中で2乗して計算してるからゾ(2乗はlogに突っ込むとx2になるので結果として20倍になる)

19:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:49:21 ID:songofsaya_
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-1.0から+1.0にclampされるので音割れします

20:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:33:23 ID:TyounanMOTI
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はじまり!

21:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:44:25 ID:toRisouP
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人間の感覚器官はレンジがすごく広いので、対数を取るといい感じになる

22:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 11:22:46 ID:TyounanMOTI
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かなり繰り上がってるので補欠だった方は今一度ご確認をお願いします〜。

23:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:11:38 ID:rkoubou_jp
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ビート検出、動的フェードアウトの仕組み。DTMer→エンジニア視点で改めてみると奥深いなー。

24:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:21:29 ID:z_zabaglione
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確かに音声データのExcel管理は辛い……

25:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:26:38 ID:coolstep2010
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キューシートはAssetBundleの分割と近い感じがある

26:#UnityAudio完全に理解した2019/01/28(月) 11:41:14 ID:TyounanMOTI
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明日の めっちゃ楽しみだわ(ダイレクトマーケティング

27:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:50:41 ID:MasujimaRyohei
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音割れは、波形が圧縮されてしまって発生してしまう

28:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 19:51:51 ID:toRisouP
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矩形波は高周波成分が非常に多い。なので「音割れ」するとこの高周波成分が一気に増えてしまうため音が変わってしまう。

29:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:05:07 ID:ohbashunsuke
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クロスフェード普通にリニアでやってしまっていたな。。。それだと全体音量が下がってしまうので、よろしくはない。sin^2+cos^2にすれば音量が下がらない。なるほど。

30:#UnityAudio完全に理解した2019/01/29(火) 20:02:47 ID:lycoris102
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DOTweenとか使っている人は AudioSourceにDOFadeメソッドが生えているので簡単にフェードイン/フェードアウト実装できるよ

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