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#UnityAudio完全に理解した
このハッシュタグでツイート
1:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:55:54
ID:
toRisouP
「フーリエ級数展開」は「音の成分を調べる」って操作ゾ。なので「フーリエ級数展開をした結果音が割れる」って解釈は間違い。
2:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:28:44
ID:
tolune
なるほど素材を登録してキューという設定データに入れるそれにはコメントとUnityで見れるコメントを設定できるキュー名称かIDで再生理解した
3:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:29:23
ID:
ohbashunsuke
なるほど、Atom Craftは、プランナーに音周りのかなりの部分を手伝ってもらえるっていうことか。
4:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:34:18
ID:
Cz_mirror
グループしているキャラのボイスは最大一つしかならないようにすると、別のボイス再生中はキャンセルされる。
5:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:54:37
ID:
rakuraku_vtube
距離感の表現・1m以内と外で音響感が変わる・Unityデフォルトはなんとなく減衰しすぎ→演出意図を持って書く→センス頼り?
6:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:56:45
ID:
tolune
ローパスハイパス色々使えそう水中の表現とかにいいかも
7:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:07:06
ID:
lucknknock
うわゲーム音楽の世界めっちゃエモいじゃん
8:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 10:10:48
ID:
monry
インフルエンザなど流行っております。ライブ放送もありますので、くれぐれも罹患中の方や潜伏期間中の方などはご遠慮いただきますようお願いいたします。
9:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:53:25
ID:
kumak1
音割れ ≒ 矩形波っぽくなる ≒ 高周波成分がたくさん混ざった音になる実際に音を聴きながらだとわかりやすいなー!(フーリエはアレだけど
10:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:55:02
ID:
Asteroid_1
ローパスフィルタをかけてやるとくぐもった音になるので pause 画面とかで割と有効とのこと
11:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:56:27
ID:
KappaBull
・Unityのローパス、ハイパスフィルターは普通に使える・ポーズ演出とか、ラジオノイズとかも作れるぞ
12:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:58:09
ID:
toRisouP
LPFはボイチェンするときによく使いますねぇ!
13:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:37:42
ID:
OrotiYamatano
ランダム再生やクロスフェードをスクリプト側で考えずに済むのか。そりゃ皆ADX使うわけだ。
14:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:41:32
ID:
Cz_mirror
ADX2は近日アップデート予定
15:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:51:06
ID:
rakuraku_vtube
よしたかさんの講演VR音響における距離減衰について。
16:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:47:16
ID:
rakuraku_vtube
・音圧の定義の話。基準音圧値との比の対数値。なぜなら人の感覚はLog。・より人間の感覚に寄せたのは、「ラウドネス」(単位はLKFS)・Unityにはまだラウドネスを直接扱える仕組みはない。
17:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:46:10
ID:
lycoris102
今の所80名の方に参加していただいております!ありがたやー!
18:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:46:57
ID:
toRisouP
ちなみにdBがx10ではなく「x20」になる理由は、値を途中で2乗して計算してるからゾ(2乗はlogに突っ込むとx2になるので結果として20倍になる)
19:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:49:21
ID:
songofsaya_
-1.0から+1.0にclampされるので音割れします
20:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:33:23
ID:
TyounanMOTI
はじまり!
21:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:44:25
ID:
toRisouP
人間の感覚器官はレンジがすごく広いので、対数を取るといい感じになる
22:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 11:22:46
ID:
TyounanMOTI
かなり繰り上がってるので補欠だった方は今一度ご確認をお願いします〜。
23:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:11:38
ID:
rkoubou_jp
ビート検出、動的フェードアウトの仕組み。DTMer→エンジニア視点で改めてみると奥深いなー。
24:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:21:29
ID:
z_zabaglione
確かに音声データのExcel管理は辛い……
25:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:26:38
ID:
coolstep2010
キューシートはAssetBundleの分割と近い感じがある
26:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/28(月) 11:41:14
ID:
TyounanMOTI
明日の めっちゃ楽しみだわ(ダイレクトマーケティング
27:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:50:41
ID:
MasujimaRyohei
音割れは、波形が圧縮されてしまって発生してしまう
28:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 19:51:51
ID:
toRisouP
矩形波は高周波成分が非常に多い。なので「音割れ」するとこの高周波成分が一気に増えてしまうため音が変わってしまう。
29:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:05:07
ID:
ohbashunsuke
クロスフェード普通にリニアでやってしまっていたな。。。それだと全体音量が下がってしまうので、よろしくはない。sin^2+cos^2にすれば音量が下がらない。なるほど。
30:
#UnityAudio完全に理解した
:
2019/01/29(火) 20:02:47
ID:
lycoris102
DOTweenとか使っている人は AudioSourceにDOFadeメソッドが生えているので簡単にフェードイン/フェードアウト実装できるよ
#UnityAudio完全に理解した
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